3D仮想空間「Second Life」の認知度は約2割・セカンドライフ(second life)という、アメリカ リンデンラボ開発の、3D仮想空間でアバター(分身)が他のアバターとチャットや商売・取引できるMMORPG風のもの。これについて情報・裏情報・攻略を探っていきます

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3D仮想空間「Second Life」の認知度は約2割


新たなビジネスプラットフォームとの呼び声も高い3D仮想世界「Second Life」は、2007年にブレイクが期待されるサービスとして、よく昨年の「YouTube」に例えられている。ただ、昨年から急激なスピードでユーザー数を増やし、参入企業の話も頻繁に聞かれるが、実際に利用しているユーザーの姿をイメージしづらいのも確かである。関連ニュースを見るとほとんどが参入企業についてのものだ。では、果たしてどれくらいの数の日本人ユーザーが、どのように活動しているのだろうか。

たしかに個人単位だと、実際に参加しているかどうかはわかりづらい。
登録したものの、英語だからわかりづらいとか、ラグがひどくて遊びにくいといった理由でログインしていない者も多いであろう。
インターネットコムと goo リサーチが行った調査によると、Second Life の利用経験者は1.12%、認知度は約2割であることがわかった。

2割といってもほとんどはただのオンラインゲームという認識なのではあるまいか?

米国発のサービスである Second Life は、まだ日本語化されておらず、しかもクライアントソフトのインストールに求められる PC のスペックも高いとくれば、現段階での利用者はかなりのアーリーアダプターだ。約2割の認知度は悪くない数字だろう。

この数字を見ると、日本版セカンドライフが始まったらかなりの人間が参加するように思えるが、どうなのであろうか。


(引用:http://japan.internet.com/research/20070220/1.html)
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